Freitag, 31. Mai 2013

Kommunikationsdesigner zwischen Mittelklasse und Existenzminimum: Der BDG Honorar- und Gehaltsreport 2012

Porsche oder Pedale, Party oder Pleite, Platin oder Plastik? Irgendwo dazwischen leben die Designer. Reichtümer häufen die wenigsten an. Immerhin knapp zwei Drittel der Teilnehmer an der BDG-Umfrage zu Honoraren und Gehältern im Kommunikationsdesign kommt mit ihrem Einkommen zurecht. Der alarmierende Rest – und das ist gut ein Drittel – gibt an, nur schlecht oder gar nicht von ihrem Einkommen leben zu können. So erklärt jeder siebte unter den selbständigen Designern, ein jährliches Einkommen von weniger als 10.000 Euro zu erzielen.

Seit Jahren schon wachsen die Umsätze in der Kreativwirtschaft. Die Designwirtschaft erzielt einen beeindruckenden Umsatz von jährlich 19 Mrd. Euro. Und doch kann die Branche offenbar nur einen Teil ihrer Mitglieder ausreichend ernähren. Entsprechend groß ist die Unsicherheit selbst unter Designern, die mit ihren Gehältern und Honoraren zurechtkommen. Nur einer von sieben selbständigen Designern sieht einer Familiengründung gelassen entgegen, unter den angestellten Designern ist es sogar nur einer von zwanzig. Mehr als ein Drittel kann sich aus finanziellen Gründen gar nicht vorstellen, eine Familie zu gründen. Jeder fünfte Teilnehmer gibt zudem an, kein Geld für Weiterbildungsmaßnahmen zu haben.

Bereits zum zweiten Mal hat der BDG Berufsverband der Deutschen Kommunikationsdesigner im Oktober und November vergangenen Jahres nach den Lebensumständen von Designern in Deutschland gefragt. Knapp 2.000 Kollegen und Kolleginnen haben sich an der Online-Umfrage beteiligt. Die Ergebnisse zeigen ein umfassendes Bild der Branche mit einigen durchaus erfreulichen teils aber auch erschreckenden Fakten: Fast die Hälfte aller selbständigen Designer kalkuliert mit einem Stundensatz, der unter 50,00 Euro liegt. Das ist ein Satz, mit dem keine dauerhafte Existenz zu sichern ist.

Insgesamt zeigt der Report einen erschreckenden Mangel an kaufmännischer Kompetenz unter Designern, an dem unbedingt zu arbeiten ist. Beispielhaft sei in diesem Zusammenhang erwähnt, dass nur einer von vier selbständigen Designern standardmäßig schriftliche Auftragsbestätigungen versendet. Ein Viertel der Befragten lässt diesen normalen Schritt innerhalb einer Geschäftsbeziehung immer aus. Und so erhielten die Ausbildungsinstitutionen für ihre kaufmännische Vorbereitung auf den Beruf in der Umfrage eine glatte Fünf.

Der Verband weiß um mögliche Verzerrungen, die durch das Medium Internet entstehen können. Es ist nicht sicher, ob ein repräsentativer Querschnitt aller Kommunikationsdesigner erreicht wurde. Das Bild unter den Angestellten entspricht jedoch den Ergebnissen, die der BDG in seiner Umfrage von 2010 herausgefunden hat.

»Die Branche befindet sich im Spagat zwischen einem funktionierenden Markt und einem nicht zu übersehenden prekären Vorhof« beobachtet BDG-Präsident Christian Büning. »Sorge bereitet uns insbesondere die Tatsache, dass viele Kolleginnen und Kollegen vor allem in kaufmännischer Hinsicht nur unzureichend auf ihren Beruf vorbereitet sind. Die Teilnehmer der Umfrage haben ihren Ausbildungsinstitutionen hier erschreckend schlechte Noten verliehen. Alle Beteiligten – auch die Verbände – müssen hier unbedingt nachbessern.«

Die 92-seitige Dokumentation der Online-Umfrage zu diversen Aspekten der Arbeitsbedingungen von selbständigen und angestellten Kommunikationsdesignern gibt es hier als PDF: http://www.bdg-designer.de/kommunikationsdesigner-mittelklasse-und-existenzminimum-der-bdg-honorar-und-gehaltsreport-2012

Druckexemplare können in der Geschäftsstelle per Mail an info@bdg-designer.de abgerufen werden. Für Journalisten sowie BDG-Designer und -Designerinnen ist die gedruckte Dokumentation kostenfrei. Allen anderen senden wir sie gerne gegen eine Schutzgebühr in Höhe von 10,00 Euro zu.

Trendbarometer Kreativwirtschaft 2013: Zukunftsaussichten variieren starkTrendbarometer

Kreativwirtschaft 2013: Zukunftsaussichten variieren stark Die zweite Umfrage unter den Kreativen im Südwesten sagt ein moderates Wachstum für die heterogene Branche voraus, dabei rückt die Work-Life-Balance mehr in den Fokus

(PresseBox) (Stuttgart, 17.05.2013) Anfang Mai 2013 ist die zweite Ausgabe des "Trendbarometer Kreativwirtschaft" der Hochschule der Medien Stuttgart und der MFG Innovationsagentur für IT und Medien erschienen. Die aktuelle Studie skizziert Trends und Zukunftsaussichten in der Kreativbranche im Land. Das Gesamtbild ist positiv, da eine Mehrheit der befragten Kreativunternehmen von gemäßigtem Wachstum ausgeht. Allerdings variieren die Aussichten der einzelnen Teilbranchen stark, auch vor dem Hintergrund des digitalen Wandels. Innovationsdruck und ein steigender Aufwand für die Neukundengewinnung bleiben die größten Herausforderungen. Zusätzlich gewinnt das Thema Work-Life Balance an Bedeutung. Das Trendbarometer steht hier zum Download bereit: www.kreativnetzwerk-bw.de

Vom Verlagswesen über Games bis zur Musikbranche - die Kreativwirtschaft ist breit aufgestellt in Baden-Württemberg. Mit rund 30.000 Unternehmen und einem Umsatzvolumen von über 20 Milliarden Euro gehört sie zu den größten und dynamischsten Wirtschaftszweigen des Landes. Das Trendbarometer Kreativwirtschaft wurde ins Leben gerufen, um ein Stimmungsbild dieser lebendigen Branche zu ermitteln und Zukunftstrends zu identifizieren. Auch die zweite Ausgabe, die im Mai 2013 veröffentlicht wurde, stieß auf reges Interesse unter den Kreativschaffenden. Es gab über 900 Zugriffe auf die Online-Umfrage und - wie im letzten Jahr - knapp 300 vollständig ausgefüllte Fragebögen.

Die Grundstimmung ist zunächst einmal positiv. Ein großer Anteil der Teilnehmer (44 Prozent) erwartet für die eigenen Teilbranche ein moderates Wachstum, eine Minderheit von fünf Prozent sogar überdurchschnittliches Wachstum. Allerdings sind die Aussichten je nach Teilbranche sehr unterschiedlich, insbesondere vor dem Hintergrund der zunehmenden Digitalisierung. Während die Software- und Games-Industrie optimistisch in die Zukunft blickt (80 Prozent), sind die Erwartungen im Buchmarkt gedämpfter (30 Prozent).

Autoren der Studie sind Professor Martin Engstler, Johannes Lämmerhirt und Professor Holger Nohr vom Institut für Kreativwirtschaft der Hochschule der Medien Stuttgart. Die Trendstudie wurde im Rahmen des Netzwerks Kreativwirtschaft zusammen mit der MFG Innovationsagentur durchgeführt und vom Wirtschaftsministerium gefördert: "Die Ergebnisse des zweiten Trendbarometers bestätigen uns in unserer Förderungspolitik für die Kreativwirtschaft im Land", sagte Wirtschaftsminister Dr. Nils Schmid. Erst im April hat das Wirtschaftsministerium das Instrument der Innovationsgutscheine auf die Kreativwirtschaft ausgeweitet. Kleine Unternehmen und Freiberufler der Branche können sich darüber mit bis zu 5.000 Euro fördern lassen. "Gleichzeitig gibt die Studie wichtige Hinweise für künftige Aktivitäten und Maßnahmen", fügte er hinzu.

Drei zentrale Herausforderungen für Kreative im Südwesten

Drei Bereiche stuften die befragten Kreativen als besonders herausfordernd ein:

  • Steigender Aufwand zur Kundengewinnung
  • Allgemein schwierige Konjunktur- und Auftragslage
  • Persönliche Work-Life-Balance bewahren


Seit der letzten Umfrage 2012 ist der Innovationsdruck noch gestiegen. Über die Hälfte der Befragten - 14 Prozent mehr als im Vorjahr - fühlen sich auf die kommenden Herausforderungen noch nicht genügend vorbreitet. Es sind noch ein paar "Hausaufgaben" zu erledigen, bevor die Unternehmen den zukünftigen Veränderungen gelassen entgegen blicken können.

Fachkräftesicherung durch mehr Work-Life-Balance

Neben den fachlichen Aufgaben bewegt zunehmend die persönliche Work-Life-Balance die Kreativen. Vor dem Hintergrund des wirtschaftlichen Drucks fällt vor allem kleineren Unternehmen eine klare Trennung von Arbeits- und Privatleben schwer. Atypische Arbeitsverhältnisse sind in der Kreativwirtschaft üblich und lassen die Grenzen zwischen den Sphären verschwimmen. Gerade Selbstständige müssen sehr flexibel reagieren und können ihre kreativen Ideen und Projekte auch in der Freizeit nicht einfach hinter sich beziehungsweise im Büro lassen.

Der Studie zufolge sind die Kreativschaffenden zwar mit den Ausbildungsmöglichkeiten im Land sehr zufrieden, allerdings werden Berufseinsteigern in der Kreativbranche selten feste Verträge angeboten. Professor Engstler, Mitautor des Trendbarometers, warnt: "Wenn selbst herausragende Nachwuchskräfte um ihre Beschäftigung bangen müssen, dann besteht die Gefahr der Abwanderung von gut ausgebildeten Kreativen. Die Kreativunternehmen müssen sich fragen, ob die durch atypische Beschäftigungsverhältnisse gewonnene Flexibilität sich langfristig auszahlt, wenn junge Talente nicht gebunden werden". Derzeit erwarten die Studienteilnehmer hier keine strukturelle Veränderung.

Klassische Dienstleistungen auch nach der digitalen Wende

Im Zuge der Digitalisierung verändert sich die Kreativbranche besonders stark. Viele neue Leistungsangebote und digitale Services werden geschaffen und geradezu "gehyped". Die Kreativschaffenden selbst sehen diese Entwicklung inzwischen etwas entspannter. Für sie spielt der Ausbau neuer Leistungsangebote eine geringere Rolle als im Vorjahr (40 statt 60 Prozent).

Lediglich 18 Prozent sind der Meinung, dass nicht-digitale Leistungen an Bedeutung verlieren. Das heißt, bestehende kreative Leistungen werden weiterhin die Wirtschaftsgrundlage bilden und das Altbewährte somit nicht aufgegeben, auch wenn die Bedeutung der Digitalisierung für Innovationen und Wachstum unbestritten bleibt. Es zeichnet sich also ab, dass digitale Services die klassischen nicht verdrängen, sondern beide nebeneinander existieren werden.

Techtextil: Technische Textilien aus der Natur

Faserprodukte auf Basis von Proteinen, Pilzen und Bakterien / Techtextil präsentiert innovative nachhaltige Lösungen für die Industrie

Fasermaterialien für technische Textilien werden mit Blick auf eine reproduzierbare Qualität auf petrochemischer Basis erzeugt. Mit der steigenden Bedeutung natürlicher Ausgangsstoffe für die Produktion rücken neue Quellen in den Fokus. So wird seit einiger Zeit versucht, Herstellungsprozesse für Fasermaterialien auf Basis von Proteinen, Pilzen und Bakterien aufzubauen. Neben ihrem natürlichen Ursprung können Textilien weitere Qualitäten aufweisen und zum Beispiel antibakteriell wirken, hochfeste Eigenschaften haben oder Feuchtigkeit besonders stark absorbieren.

Ein Beispiel ist Qmilch ein neues Fasermaterial auf Basis von Kaseinproteinen, das einige Vorteile gegenüber konventionellen textilen Ausgangsstoffen ausweist. In einem umweltschonenden Fertigungsprozess werden Milchproteinfasern ohne chemische Zusätze hergestellt. Sie enthalten bis zu 18 Aminosäuren, die das Zellwachstum unterstützen und der Alterung der Haut vorbeugen. So regen Milchproteinfasern die Blutzirkulation an, wirken gegen den Juckreiz der Haut und glätten sie. Das Feuchtigkeitsmanagement der Funktionsfasern verhindert zudem das Wachstum von Bakterien um 99 Prozent und fördert die für Allergiker wichtige Temperaturregulierung. Für die Faserherstellung wird keine Milch verwendet, die auch als Lebensmittel geeignet wäre. Es kommt vielmehr Kolostralmilch von gerade kalbenden Kühen oder das Zentrifugat aus der Käseherstellung zu Einsatz.

Das Interessante dabei: Jährlich werden 1,9 Millionen Liter nicht verkehrsfähige Milch von den Betrieben entsorgt. Mit den beschriebenen Qualitäten sind Milchproteinfasern vor allem für den Einsatz in der Automobilindustrie und der Medizintechnik geeignet und bieten Vorteile für wärmeisolierende Sitzbezüge oder hygienische Membrane. Bereits geringe Zusätze von Milchproteinfasern in Textilien können die positiven Eigenschaften bewirken. „Lediglich ein Anteil von rund 20 Prozent reicht vollkommen aus, die Oberfläche antibakteriell zu machen“, sagt Qmilch-Gründerin Anke Domaske. Bislang wird das Fasermaterial mit einer Pilotanlage hergestellt. Die Serienproduktion ist für Mitte 2013 geplant.

Ein weiteres Beispiel für ein neuartiges biobasiertes Fasermaterial kommt aus der Bionikforschung und wurde dem Vorbild der Spinne nachempfunden. Denn die von Spinnen in der freien Natur produzierten Fasern und Netze haben eine einzigartige Stabilität bei gleichzeitiger Dehnbarkeit. Spinnseide weist in Bezug auf seine hauchfeine Struktur eine Festigkeit wie Stahl auf und ist elastisch wie Gummi. Seit Jahren versuchen Wissenschaftler, das Rätsel der Spinnseide zu lüften und sie industriell nachzubauen. Der AMSilk AG und Prof. Dr. Thomas Scheibel von der Universität Bayreuth ist dies nun gelungen. Auf Basis eines traditionellen Fermentationsprozesses unter Verwendung gentechnisch veränderter Bakterien lassen sich Spinnseidenproteine erstmals in beliebiger Menge für unterschiedlichste Anwendungen erzeugen. Obwohl an der industriellen Herstellung von Fäden auf Basis von Spinnseidenproteinen immer noch geforscht wird, ist die Erzeugung von Rohmaterial in Kugeln, Membranen, Filmen und Folien bereits möglich. So lässt sich mit einer verdünnten Seidenlösung z.B. ein Spinnenseidenfilm bzw. eine Spinnenseidenfolie erzeugen. Diese neuartige Produktionstechnik macht die gezielte Veränderbarkeit und kontrollierbare Formgebung von Seidenproteinen möglich und eröffnet den Einsatz für erste Seidenprodukte in Industrie und Technik.

Aufgrund der sehr guten Verträglichkeit von Spinnseidenproteinen für den Menschen ist der Einsatz für Kosmetika, medizinische Implantate und als Nahtmaterial denkbar. Derzeit werden auch Untersuchungen an der Medizinischen Hochschule Hannover (MHH) durchgeführt, um Seide der goldenen Radnetzspinnen aus Tansania zur Züchtung künstlicher Haut einzusetzen. AMSilk hat 24-well Zellkulturplatten im Programm, die wahlweise mit einer dünnen Seidenbeschichtung versehen wurden oder eine offenporige Schaummatrix aus Spinnenseide enthalten. Zudem sind begrenzte Mengen an 24-well-Platten mit Inserts aus Spinnenseiden-Vliesstoffen erhältlich. Seit Februar 2013 bietet AMSilk alle Forschungskits mit Forschungslizenz an. Prof. Dr. Thomas Scheibel sagt „Die von uns entwickelte Technologieplattform erlaubt weltweit erstmalig die Etablierung von Produkten auf Basis von Spinnenseidenproteinen. Es ist absehbar, dass in Kürze erste Biotech-Spinnenseiden-Produkte auf den Markt kommen.“

Auch bei der so bekannten Zellulosefaser gibt es Neuentwicklungen, die außerordentliche Eigenschaften auf Basis biologischer Prozesse ermöglichen, die bislang in dieser Form nicht vorgelegen haben. Denn Zellulosefasern sind nahezu ausschließlich pflanzlichen Ursprungs. Bei einem alternativen biobasierten Herstellungsprinzip werden Mikroben dazu genutzt, innerhalb eines Fermentationsprozesses Glukose in Zellulose umzuwandeln. Dabei entsteht nanoskaliges Fasermaterial, das deutlich andere Eigenschaften aufweist als das pflanzlichen Ursprungs. Nanozellulosefasern haben einen Durchmesser von weniger als 100 Nanometern und eine Länge weniger Mikrometer. Die einzelnen Fasern sind bezogen auf ihre Masse hochfest und bauen untereinander starke Vernetzungen auf. Dadurch weisen sie eine extrem hohe Oberfläche auf, die sie äußerst reaktiv werden lässt. Nanozellulose bildet mit anorganischen, organischen und polymeren Materialien physikalisch-chemische Verbindungen aus, was sie als Verstärkungsmaterial für die Herstellung hochfester Polymerverbunde mit ähnlichen Festigkeiten wie die von metallischen Bauteilen für die Automobilindustrie äußerst interessant werden lässt. Mit Nanozellulose ließe sich auch die mechanische Qualität von Holz- und Pappwerkstoffen verbessern. In Form nanoporöser Bioschaumstoffe könnten konventionelle Isolationsmaterialien ersetzt werden. Zu einem dichten Papier verpresst, ließe sich ein Nanofasernetzwerk mit verteilten Tonpartikeln als Barriereschicht für Sauerstoff oder Wasserdampf in Verbundverpackungen einsetzen und das heute zur Anwendung kommende Aluminium substituieren.

Nanozellulose ist auch als Membran- und Filtermaterial in der Medizintechnik interessant. "Bakteriell synthetisierte Nanozellulose bietet als hochleistungsfähiges Hightech-Biopolymer aufgrund seiner einzigartigen Materialeigenschaften und eines während der Biosynthese steuerbaren Struktur- und Formdesigns innovative und zukunftsweisende Lösungen für Anwendungen in der Medizin, z. B. als moderne Wundauflage", erläutert Dr. Dana Kralisch (JeNaCell GmbH). Am Institut für Technische Chemie und Umweltchemie der FSU Jena ist es in Kooperation mit den Partnern EPC Engineering Consulting GmbH und Polymet e.V. erstmals gelungen, Nanozellulose unter kontinuierlichen Prozessbedingungen in einer kleintechnischen Pilotanlage zu gewinnen. Als Ausgründung betreibt die JeNaCell GmbH den Aufbau einer größeren Produktionskapazität. Am EMPA in der Schweiz wurde ein Herstellungsprozess für getrocknetes Nanozellulosepulver entwickelt.

Techtextil, internationale Fachmesse für technische Textilien und Vliesstoffe

Die Techtextil 2013 (11. bis 13. Juni 2013) konzentriert als weltweite Leitmesse sämtliche Produktgruppen sowie Anwendungsbereiche technischer Textilien an einem zentralen Veranstaltungsort und gilt als Branchenhighlight. Hier finden Industrie, Forschung, Entwickler und Handel das gesamte Themenspektrum an technischen Textilien und Vliesstoffen in allen seinen Disziplinen auf einer weltweit einmaligen Innovationsplattform. Sie findet im Zweijahres-Turnus in Frankfurt statt. In diesem Jahr wird ein besonderes Augenmerk auf die Potenziale intelligenter Textilien im Kontext nachhaltiger Fasern gelegt.

>> mehr Informationen zur Techtextil 2013

EUNIQUE 2013: Internationale Messe für Angewandte Kunst und Design mit den Highlights JUST GLASS und Gastland Niederlande

Die internationale Messe für Angewandte Kunst und Design EUNIQUE trumpft in ihrem fünften Jahr gleich mit mehreren Highlights, hierunter insbesondere mit der Sonderschau JUST GLASS und dem diesjährigen Gastland Niederlande.

Messe- wie Designexperten sowie Umfrageergebnisse attestieren der EUNIQUE einen sehr hohen, durch eine Fachjury gewährleisteten Qualitätsstandard, ein positives Image bei Ausstellern, Fachpublikum und Besuchern und vor allem ein ausgeprägtes Bewusstsein für zukunftsweisende Gestaltungstrends.

„Mit den Auswahlkriterien Spitzenqualität, gestalterische Perfektion, Individualität, brillante, neue Gestaltungsideen, Material-Innovationen, Nachhaltigkeit und Hochwertigkeit bietet die EUNIQUE eine außergewöhnliche Präsentations- und Verkaufsplattform für Gestalter und ihre Kunden. Die EUNIQUE hat sich in fünf Jahren als exklusiver Top-Shop für gestalterische Höchstleistungen international etabliert“, so Britta Wirtz, Geschäftsführerin der Karlsruher Messe- und Kongress-GmbH.

Über 350 Einzelaussteller, Ateliers, Manufakturen, Design-Labels, Galerien, Hochschulen, Newcomer und Talente aus 20 Nationen zeigen und verkaufen vom 7. bis 9. Juni 2013 in der Messe Karlsruhe ihre innovativen Unikate, Prototypen und Kleinserien – darunter auch einige bereits Designpreis-prämierte Kreationen.

Exzellenz und Einmaligkeit stehen hinter dem Messelabel EUNIQUE, und so ist es den Messemachern aus Karlsruhe auch in diesem Jahr wieder gelungen, außergewöhnliche gestalterische Positionen in zwei einmaligen Sonderthemen zu bündeln: Die Design-Trend-Präsentation des diesjährigen EUNIQUE-Partnerlandes Niederlande und die EUNIQUE-Sonderschau JUST GLASS, die den faszinierenden Werkstoff Glas in ein besonderes Licht rückt.

Mit JUST GLASS steht bei der fünften EUNIQUE ein archaisches wie innovatives Gestaltungsmaterial im Fokus. Kuratiert vom renommierten Experten Dr. Sven Hauschke, Leiter des Europäischen Museums für Modernes Glas in Rödental bei Coburg, zeigt die Sonderschau eine einzigartige Auswahl vollendet gestalteter Glasobjekte und Glasskulpturen von 20 Glaskünstlerinnen und -künstlern, darunter auch fünf Aussteller der EUNIQUE 2013. Unter den Designern aus Deutschland, Dänemark, Spanien, Niederlande, Großbritannien, Österreich, Frankreich und Schweden sprechen große Namen wie Udo Zembok (Frankreich), Julius Weiland (Deutschland) und Tobias Møhl (Dänemark) für den hohen Qualitätsanspruch dieser Sonderschau.
Dass die Grande Dame des internationalen Glaskunst-Spitzensegmentes, Ann Wolff, für die EUNIQUE gewonnen werden konnte, ist für die EUNIQUE eine besondere Auszeichnung, finden sich ihre Werke doch in an allen großen Kunstsammlungen der Welt, wie dem Hokkaido Museum of Modern Art in Japan, dem Museum of Modern Art in New York, dem Victoria and Albert Museum in London, dem Museum Bellerive in Zürich oder dem Musée des Arts décoratifs in Paris. Für die EUNIQUE-Besucher wird es sicherlich spannend, Ann Wolff mit ihrem einstigen Schüler Julius Weiland in unmittelbar vergleichender Kunstposition sehen zu können. Und auch ein weiteres überraschendes Moment ist bei JUST GLASS zu entdecken: Der renommierte britische Glasdesigner James Lethbridge wird für die EUNIQUE 2013 eine über zwei Meter große Leuchtkaskade aus Borsilikatglas entwerfen, die als gläserne Lichtpoesie die EUNIQUE überstrahlen wird.

Tradition hat bei der EUNIQUE inzwischen die Sonderpräsentation eines europäischen Partnerlandes. Nach Belgien und Finnland steht 2013 das Gastland Niederlande im Fokus. 14 Aussteller aus dem Designland der ungewöhnlichen Materialien und Formgebungen zeigen auf faszinierende Weise, weshalb sich das „Dutch Design“ in nur wenigen Jahren weltweit zu einem anerkannten Markenzeichen entwickelt hat. Mit überraschenden Ideen und einem außergewöhnlichen Qualitätsbewusstsein loten die niederländischen Gestalter eindrücklich die Balance zwischen Tradition und Innovation aus oder brechen mit provokativer gestalterischer Kraft so manches Material-Gesetz, um neue Positionen zu wagen und zu etablieren. Eine eigens für die EUNIQUE zusammengestellte Auswahl an Designprodukten, die 2012 mit den „Dutch Design Awards“ ausgezeichnet wurden, wird den Besuchern einen konzentrierten Blick auf die aktuelle niederländische Design-Entwicklung bieten, unter anderem aus den Bereichen Interieur, Grafik und Architektur sowie Mode.

Dass die EUNIQUE seit ihrem Start vor fünf Jahren auch im Modesegment kräftige Zuwächse verzeichnen kann, spiegelt sich nicht nur anhand der Ausstellerliste mit qualitätsvollen Modelabels wider. Auch auf dem EUNIQUE-Catwalk pulsiert an allen Messetagen eine begeisternde Fashion-Show, prall gefüllt mit spannenden Designs, brandneuen Modekollektionen für Sie und Ihn, faszinierenden Materialkombinationen, mutigen Neuinterpretationen etablierter Klassiker, bis hin zum lässigen Recycling-Design. Verführerisch wie die Designs sind auch die Labelnamen ihrer Macher: Stoffbruch, Thierfelder Manufaktur, Laurence Leleux oder Blue Paprika.

Inside Out. Einblicke in Mode

Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (MKG)
Eröffnung: 6. Juni 2013, 19 Uhr | 7. Juni bis 13. Oktober 2013
 
Ein Mantel mit vier Ärmeln, ein Kleid wie ein Schlangengrube, Anzüge, bedruckt mit nackter Haut oder Ziegelsteinen – das Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (MKG) zeigt Mode, die vor allem performativ und nicht immer tragbar ist. Mit rund 55 Modellen von Designer-Ikonen wie Rei Kawakubo, Martin Margiela, Alba d’Urbano oder Iris van Herpen und Videoarbeiten lenkt die Ausstellung den Blick auf Mode, die das Innere nach außen kehrt und Oberflächen aufbricht. Die Spielarten der rund 30 gezeigten Designer sind vielfältig: Die Entwürfe verfremden die menschliche Silhouette wie die 2D-Kleider des japanischen Avantgardelabels Comme des Garçons, die die Körperdimensionen mit scheinbar übergroßen geometrischen Kleidern sprengen. Sie benutzen ihn als Projektionsfläche wie Henry Gordon, der ein Kleid durch einen Aufdruck zum Poster Dress macht, oder täuschen das Auge des Betrachters mit Camouflage- oder Tierfellmustern. Designer wie Martin Margiela orientieren sich an Kunstströmungen wie der Arte Povera und machen die Konstruktion der Kleidungsstücke sichtbar mit nach außen gestülpten Nähten und offenen Säumen. Andere spielen mit dem Ver- und Enthüllen des Körpers. Ein elastische Schlauchkleid des französischen Produktdesigners Philippe Starck beispielsweise zeichnet die Körperkontur exakt nach, während die raffinierten Schnitttechniken anderer Designer dokumentieren, wie unterschiedlich man das jeweils herrschende Schönheitsideal umsetzen kann. „Inside Out“ fasst diese Positionen, die sich an sich selbst oder am menschlichen Körper „abarbeiten“, in vier Kapiteln zusammen: Simulation, Enthüllung, Verfremdung und Verformung. Historische Modelle geben außerdem einen Einblick in die Wechselwirkungen von Innovationen, Wiederholungen und Zitaten in der Geschichte der Mode und zeigen, wie sich Designer mit Vorhandenem auseinandersetzen.

Simulation

Kleidung kann mittels Oberflächengestaltung suggerieren, zitieren oder vortäuschen, etwas anderes zu sein. Das Snake Dress der Niederländerin Iris van Herpen repräsentiert eine solche Entwicklung, die von der herrschenden Mode abweicht. Wie Tentakel, die sich um den Körper winden, quellen flexible Röhren aus dem kurzen Kleid, das schuppen-artig mit transluzenten schwarzen Folienstreifen besetzt ist. Spielerisch überschreitet die gefeierte Newcomerin die Grenzen zwischen Kleid und Skulptur, zwischen Mode, Kostüm und Objekt.

Computergestützte Bildbearbeitungs- und Druckverfahren geben textilen Flächen Anmutungen, die von der Form des Kleidungsstücks sowohl unterstützt als auch konterkariert werden können. Die Mode der Pop-Ära griff in den 1960er und 1970er Jahren die Werbeästhetik auf und machte Kleidung selbst zum Träger von Botschaften. In einen neuen Kontext oder auf ein neues Medium gesetzt, entstehen neue Zusammenhänge und Assoziationen. Der amerikanische Grafiker Harry Gordon machte beispielsweise 1968 das Fotomotiv Mystique Eye zum Poster Dress. Es lenkt den Blick des Betrachters vom Kleid weg- und hin zum Motiv des lockenden Blicks.

Das Trompe-l'œil, die Kunst der Illusion, ist ein wiederkehrendes Thema in der Konzeptmode von Maison Martin Margiela. 1996 wurden beispielsweise Kleidungsstücke mit Fotografien anderer Kleidungsstücke bedruckt. Original und Kopie sind nicht voneinander zu trennen, weniger noch, wenn eine Neuauflage für den Modehersteller Hennes & Mauritz von 2012 dazu kommt. Die Ausstellung stellt beides nebeneinander und hält noch weitere optische Täuschungen bereit. Im weiteren Sinn gehört zum Trompe-l’œil auch das (Ver-)Kleiden in fremden Häuten, das seit jeher große Anziehungs-kraft ausübt. Fellimitationen und „Animal Prints“ werfen ein Schlaglicht auf diesen besonders klischeebehafteten Bereich der Mode, dessen Variationen unbegrenzt erscheinen und die seit Jahrzehnten Bestandteil nahezu jeder Saison sind. In einer kurzen Videosequenz inszeniert der niederländische Künstler und Textildesigner Bart Hess etwa Zwitterwesen aus Mensch und Tier.

Enthüllung

Während Kleider aus durchscheinenden Materialien erotisch erscheinen, kann entblößte Haut unter zerrissener oder aufgeschlitzter Kleidung eher verstörend wirken, so wie die Modelle von Bernhard Willhelm. In den seltensten Fällen wird der unmittelbare Blick auf intime Körperstellen freigegeben, vielmehr wird die Vorstellung von Blöße erzeugt. Das Spiel mit der Transparenz, das seit der Französischen Revolution periodisch wiederkehrt, illustriert eine Gruppe transparenter, überwiegend weißer Kleider. Darüber hinaus gewähren transparente Kleidungsstücke zwangsläufig Einblicke in ihre eigene Konstruktion und eignen sich daher wenig als Versteck von Pölsterchen oder für Tricks zur Optimierung von Kleid oder Figur.

Eine besonders innige Verbindung gehen Körper und Kleid in stark figurbetonender Garderobe ein. Die Entwicklung elastischer Fasern ermöglicht es, Kleidungsstücke auf die Haut zu modellieren, ohne auf Maßanfertigungen angewiesen zu sein. Eine Gegenüberstellung von Kleidung aus den letzten fünf Jahrzehnten zeigt diese Entwicklung und den unterschiedlichen Umgang mit der jeweils herrschenden Vorstellung vom idealen Frauenkörper. Während die Stretchkleider des Designers Azzedine Alaïa den Körper trotz flexiblem Material eher modellieren, passen sich die Schlauchkleider, die Philippe Starck für die Marke Wolford kreierte, dem Körper bedingungslos an.

Verfremdung

Seit den 1980er Jahren durchbrechen avantgardistische Designer die vorherrschende Ästhetik des Neuen und Perfekten mit ihren Entwürfen. Sie folgen anderen Gestaltungsprinzipien und sind beeinflusst von Kunstströmungen und der Jugendkultur wie die Arte Povera und der Punk. Auch greifen sie zurück auf Ideen, die in Notzeiten wie jene nach dem Zweiten Weltkrieg entstehen. Die aus Resten zusammengesetzten Kleidungsstücke wirken oft überraschend modisch. Ein zusammengesetzter Trenchcoat mit vier Ärmeln von Martin Margiela ist das Ergebnis dieses neuen Gestaltungsprinzips.

Als zur gleichen Zeit Nähte nach außen gekehrt, Säume nicht mehr geschlossen und Taschenbeutel oder andere Elemente aus dem Innenleben von Kleidung zur Schau gestellt werden, wird der aus der Kunst und Philosophie entlehnte Begriff Dekonstruktion erstmals auch auf Mode angewendet. Auch die außergewöhnlich farbstarken Modelle aus Filz von Rei Kawakubo (Comme des Garçons) unterscheiden sich diametral von den herkömmlichen Entwürfen anderer Designer. Die flachen, geometrischen, übergroßen Formen, die sie für die Wintersaison 2012/2013 entwirft, scheinen vom Körper abgekoppelt zu sein und entfalten doch eine überraschende Eleganz, wenn sie getragen werden. Ins Überdimensionale aufgeblasene Punktmuster, Rosenblüten, Camouflage- oder Raubtierdrucke persiflieren gängige Stoffdessins.

Verformung

Kleidung manipuliert die natürlichen Körperformen beider Geschlechter, besonders aber die der Frau. Das führt dazu, dass sie die Bewegungsfreiheit der Trägerin mitunter erheblich einschränkt. Aktuelles Modedesign greift immer wieder historische oder kulturelle Referenzen auf und verarbeitet sie zu neuen, gelegentlich extremen Formen. Historische Beispiele in der Ausstellung zeigen verschiedenen Verformungen des Körpers durch Kleidung: Die Überformung von Schulterlinie und Ärmeln bei einem Sommerkleid mit Keulenärmeln von ca. 1825, die ein Einengung von Oberkörper und Taille durch Schnürung mit einem Mieder, (18. Jh.), die Betonung des Gesäßes mit Hilfe einer Tournüre (um 1880) oder die Einschnüren durch Kleider mit langen, sehr engen Röcken. Eine aktuelle Interpretation und Zuspitzung des Themas „bis zur Bewegungsunfähigkeit schön“ ist ein Kleid aus der Sommerkollektion 2012 von Comme des Garçons. Ein elastischer Schlauch verpackt die Trägerin nahezu vollständig und lässt nur Öffnungen für Gesicht und Füße zu, für die Hände gibt es lediglich zwei Öffnungen in Hüfthöhe.

Videoarbeiten ergänzen die gezeigten Mode-Objekte. Das Video Divina und das Haut-Kleid aus dem Projekt Il sarto immortale (1999) der italienischen Künstlerin Alba D’Urbano verdeutlichen beispielsweise die Ambivalenz von Kleidung und Körper. Das Innere ist nach außen gekehrt. Kleid und Jacke werden zum Abbild des unbekleideten Frauenkörpers und bekommen in ihrer ungeschönten Nacktheit etwas sehr Verletzliches.

Designerinnen und Designer:

AF Vandevorst; Azzedine Alaïa (*um 1940); AwA Belgian Design Studio; Walter van Beirendonck (*1957); Bless | Desiree Heiss (*1971), Ines Kaag (*1970); Comme des Garçons | Rei Kawakubo (*1942); Roberta di Camerino | Giuliana Coen Camerino (1920-2010); Bart Hess (*1984); Hussein Chalayan (*1970); John Galliano | Bill Gaytten (*1960); Gianfranco Ferré (1944-2007); Iris van Herpen Haute Couture | Iris van Herpen (*1984); JOOP! | Wolfgang Joop (*1944); Milan Knižak (*1940); Fridtjof Linde (*1977); Maison Martin Margiela | Martin Margiela (*1957); Maison Martin Margiela für Hennes & Mauritz; Alexander McQueen (1969-2010); Meadham Kirchoff | Edward Meadham, Benjamin Kirchhoff; Moschino | Rosella Jardini (*1952); Sibilla Pavenstedt (*1965); Poster Dress 1st Edition | Harry Gordon (1930-2007); Gareth Pugh (*1981); Simone Rocha (*1986); Heinz Schulze-Varell (1907-1985); Alba D’Urbano Couture | Alba D’Urbano (*1955); Vivienne Westwood Man | Vivienne Westwood (*1941); Bernhard Willhelm (*1972); Wolford | Philippe Starck (*1949)

Alba D’Urbano, Jackenkleid „Il Sarto Immortale“, Leipzig, 1999, Vorderansicht, Eigentum der Stiftung für die Hamburger Kunstsammlungen, Foto: Maria Thrun

Rei Kawakubo, Damenkleid Comme des Garçons, Tokio, Frühling/Sommer 2012, Vorderansicht, Eigentum der Stiftung für die Hamburger Kunstsammlungen, Foto: Maria Thrun
Rei Kawakubo, Mantel, Comme des Garçons, Tokio, Herbst/Winter 2012/13, Eigentum der Stiftung für die Hamburger Kunstsammlungen, Foto: Maria Thrun

Maison Martin Margiela, Mantel Maison, Paris, Herbst/Winter 2002/2003, Vorderansicht, Eigentum der Stiftung für die Hamburger Kunstsammlungen, Foto: Maria Thrun

Harry Gordon, Poster Dress „Mystique Eye“, London, 1968, Eigentum der Stiftung für die Hamburger Kunstsammlungen, Foto: Maria Thrun

Moschino, Jackett und T-Shirt, Mailand, Herbst/Winter 2012/2013, Eigentum der Stiftung für die Hamburger Kunstsammlungen, Foto: Maria Thrun

Iris van Herpen, Snake Dress, Haute Couture, Amsterdam, 2011, Rückansicht, Eigentum der Stiftung für die Hamburger Kunstsammlungen, Foto: Maria Thrun

Freitag, 17. Mai 2013

IHK zu Dortmund legt neue Studie zur Kultur- und Kreativwirtschaft vor

Studie Kultur- und Kreativwirtschaft © IHK zu Dortmund/Michael Printz Stellten die neue IHK-Studie zur Kultur- und Kreativwirtschaft in der Region vor (v.l.): Autor Ralf Ebert, Christian Korte (IHK) und
IHK-Geschäftsführer Ulf Wollrath.

Mit rund 2.400 Unternehmen und Selbstständigen (6,9 Prozent aller Unternehmen), Umsätzen in Höhe von über einer Milliarde Euro und nahezu 14.000 Erwerbstätigen hat die Kultur- und Kreativwirtschaft eine oft unterschätzte Bedeutung innerhalb der regionalen Wirtschaft. Zu dieser Einschätzung kommt der Branchenreport „Kreativwirtschaftsscout“, den die Industrie- und Handelskammer (IHK) zu Dortmund heute vorgelegt hat. Auf 60 Seiten analysiert diese Studie zum ersten Mal ausführlich die Entwicklung, Größenordnung und Potenziale dieses Wirtschaftsbereichs in den Städten Dortmund und Hamm sowie dem Kreis Unna. „Die Kultur- und Kreativwirtschaft ist in vielen Teilmärkten eine Wachstumsbranche. Sie schafft Arbeitsplätze und trägt durch ihre Produkte und Dienstleistungen zur Wettbewerbsfähigkeit anderer Branchen bei“, sagte IHK-Geschäftsführer Ulf Wollrath bei der Pressekonferenz. Erarbeitet wurde die Studie im Auftrag der IHK von Ralf Ebert, Geschäftsführer des Planungs- und Beratungsbüros STADTart. Der „Kreativwirtschaftsscout“ geht auf das Handlungskonzept der IHK-Vollversammlung der laufenden Legislaturperiode zurück.

„Dortmund kann man als Kreativzentrale der Region bezeichnen: 63 Prozent der Unternehmen haben hier ihren Sitz, zehn Prozent in Hamm und 27 Prozent im Kreis Unna“, erläuterte Ebert. Der wirtschaftliche Stellenwert der insgesamt elf Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft in der Region variiert sehr stark. Die kleinteilige Struktur der Branche zeigt sich darin, dass von den 5.900 Selbstständigen und Unternehmen in der IHK-Mitgliedsdatenbank nur 2.400 wirtschaftliche Kennzahlen liefern, weil sie über der jährlichen Umsatzsteuergrenze von 17.500 Euro liegen.

Hinsichtlich der Zahl der Steuerpflichtigen hat die Designwirtschaft mit knapp 500 Unternehmen und Selbstständigen die größte Bedeutung, gefolgt vom Werbemarkt (472), dem Architekturmarkt (397), dem Pressemarkt (337) und der Software-/Games-Industrie (300).

Gemessen an den Umsätzen steht der Pressemarkt mit rund 335 Millionen Euro auf dem ersten Platz. Dahinter folgen der Werbemarkt (280 Millionen Euro), die Designwirtschaft (168 Millionen Euro) und die Software-/Games-Industrie (157 Millionen Euro). Zwischen dem Jahr 2000 und 2010 stiegen die Umsätze der Kultur- und Kreativwirtschaft in der Region um drei Prozent, allein in Dortmund sogar um zehn Prozent (NRW-Durchschnitt: zwei Prozent). „Insgesamt ist die Branche in unserer IHK-Region stärker ausgeprägt als im Ruhrgebiet. Sie erreicht jedoch noch nicht das Niveau in NRW“, bilanzierte Ebert.

Die Voraussetzungen für die weitere positive Entwicklung der Kultur- und Kreativwirtschaft in der IHK-Region sind gut. Die vorhandenen Ausbildungs- und Weiterbildungseinrichtungen – Technische Universität und Fachhochschule Dortmund, Hochschule Hamm-Lippstadt und Ruhrakademie Schwerte – begünstigen die Branche ebenso wie das vorhandene Kulturangebot und die Initiativen zur Revitalisierung von Stadtquartieren. „Dortmunder Unionviertel, Martin-Luther-Viertel und Kulturbahnhof in Hamm sowie das Lindenviertel in Unna sind gute Beispiele für kreative Hot Spots, die schnell zu Szenevierteln werden und damit die Attraktivität des Standorts erhöhen“, sagte Wollrath.

Auch die Unternehmen selbst schätzen die Geschäftsaussichten überwiegend positiv ein. Bei einer Online-Umfrage der IHK im Herbst 2012 rechnete die Mehrheit mit einer durchschnittlichen oder guten Geschäftsentwicklung. Dies gilt besonders für die Werbe- und Designwirtschaft. Eine negative Erwartung hatte dagegen nur jedes sechste Unternehmen.

Jan Gunneweg - Fahrräder als Designobjekte

Quelle: Deutsche Welle

"Der Niederländer Jan Gunneweg baut Fahrräder aus Holz. Darunter handgefertigte Exemplare aus exklusiven Sorten wie Walnussholz, die je nach Ausstattung zwischen 7000 und 16.000 Euro kostet. Mit dem "Bough Bike hat Jan Gunneweg hat" aber auch ein günstigeres und alltagstauglicheres Fahrrad aus Eichenholz entwickelt, das er seit einem Jahr in Serie herstellen lässt. Bambus. Designer in ganz Europa entwickeln heute Räder aus nachwachsenden Rohstoffen"

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Werbung: Spots SLO Down Wines aus Kalifornien


Wenn ein Wein schon "Sexual Chocolate” heißt, darf man natürlich auch etwas von den Spots erwarten. Warum aber die Macher von Harvest Films die Domina ausgerechnet deutsch sprechen lassen? :-)




SLO Down Wines - #GoesGreatWith Threesomes from Arcade on Vimeo.



SLO Down Wines - #GoesGreatWith Horticulture from Arcade on Vimeo.



SLO Down Wines - #GoesGreatWith Equestrianism from Arcade on Vimeo.

Donnerstag, 16. Mai 2013

Mode-Stadt Barcelona

Quelle: Deutsche Welle

"Barcelona zieht die Kreativen an. Neben großen bekannten Labels arbeiten viele junge Modedesigner in der Metropole am Mittelmeer und sind mit ihren kleinen Studios erfolgreich.
Mehr Informationen unter: www.dw.de/euromaxx-leben-und-kultur-in-europa-2013-05-10/e-16750677-9800


Werbung: Das neue 1+1 von Mc Donald's

Tolle Kampagen mit vielen deutschen Stars für die Burger-Braterei mit dem gelben M.












TV-Spot für den neuen FIAT 500L

Leo Burnett Berlin ist für Fiat auf den Hamster gekommen.

Welcome to the dmexco World of Experience: digitale Visionen werden zum Erlebnis

[FAKTOR 3 AG - 16.05.2013] (ddp direct) Köln, 16. Mai 2013 - Trends, Technologien und Visionen werden auf der dmexco zum Leben erweckt: Passend zum diesjährigen Motto „Turning Visions into Reality“ realisiert die dmexco 2013 das weltweit einzigartige Konzept der „World of Experience“. In dieser völlig neuartigen Erlebniswelt erhalten Trendsetter des Digital Business beste Voraussetzungen, ihre Lösungen, Technologien und Produkte in erlebbaren Formaten anschaulich und live zu demonstrieren und so neue Potenziale der digitalen Wirtschaft konkret vorzustellen. Die dmexco World of Experience - the new stage of digital future!

Erfolgreich ist, wer heute seine digitalen Visionen und ihren konkreten Nutzen anschaulich und überzeugend demonstrieren kann - der werbungtreibenden Wirtschaft genauso wie gegenüber den Konsumenten. In der innovativen dmexco Erlebniswelt können dmexco Partner eindrucksvoll zeigen, wie digitale Lösungen, Anwendungen, Technologien und Visionen das reale Business bereits heute beeinflussen - und einen tatsächlich greifbaren Mehrwert darstellen. Ziel ist es, die Digitalität mit Hilfe der verschiedenen Endgeräte, Medien und Produkte für den Betrachter erlebbar und anschaulich zu präsentieren. Die Erlebniswelt unterstützt damit das klare Ziel der dmexco, den geschäftlichen Erfolg aller Stakeholder des Digital Business maßgeblich und nachhaltig sicher zu stellen.

Den Kern der dmexco „World of Experience“ bilden sogenannte Experience Labs und Show Rooms mit individuellen Darstellungsmöglichkeiten, in denen digitale Visionen zum Anfassen präsentiert werden. Neukunden aber auch bestehende Aussteller erhalten hier und im Rahmen der dmexco Conference die Möglichkeit, ihre zukunftsweisenden digitalen Lösungen, Anwendungen und Technologien eindrucksvoll zu demonstrieren. „Ganz nach dem diesjährigen Motto ‘Turning Visions into Reality’ bietet die neue dmexco Erlebniswelt eine ideale Bühne, die neuesten Innovationen und deren konkreten Nutzen hautnah erlebbar zu präsentieren - jetzt ist es an der globalen Digitalwirtschaft, diese Chance zu nutzen. Das Konzept der World of Experience wird die weitere inhaltliche und strukturelle Entwicklung der dmexco und damit des Digital Business positiv beeinflussen“, so Christian Muche und Frank Schneider, dmexco Board of Directors.

Preisträger mit dem 6. VDID NACHWUCHSPREIS 2013 ausgezeichnet

Preisverleihung am 13. Mai auf der interzum in Köln und Präsentation der Ergebnisse in der VDID Ausstellung

(PresseBox) (Berlin, 13.05.2013) Die Jury zum 6. VDID NACHWUCHSWETTBEWERB des Verbands Deutscher Industrie Designer hat unter allen eingereichten Bewerbungen 36 Arbeiten von 45 jungen Designerinnen und Designern ausgewählt und als VDID AWARD 2013 SELECTED nominiert. Aus dieser Auswahl wurden drei gleichwertige Preisträger benannt. Die VDID AWARD 2013 WINNER sind:

Stephanie Krinke für ihre Arbeit "MOME - Transportable Wohneinrichtung für moderne Nomaden".
Markus Kurkowski mit seinem "Beyond - Caravan Concept".
Jan Meissner für "Urban Mining Restructuring - Wie dekonstruiert man einen Wolkenkratzer?"

Zwei Anerkennungen als VDID AWARD 2013 HONORED gingen an Wassilij Grod für seinen Tisch "CONBOU - High Heel Table" und an das Team Timo Röhrig und Moritz Philip Schmidt für "MIRO - Lab - Bedienkonsole für die roboterassistierte Chirurgie".

Zusätzlich vergab die Jury zwei VDID AWARD 2013 SPECIAL PRIZES: Robin Wallmeroth erhielt für sein Konzept "Design out Waste - Modulare Küchenklein-geräte" eine Designreise zum Unternehmen Miele. Das österreichische Team Rostyslav Akselrud und Philip Schütz, die für ihren Entwurf "COMB Muldenkipper" ausgezeichnet wurden, unternehmen eine Designreise mit dem bayerischen Designbüro Mursch & Knopp.

Präsentation und Preisverleihung auf der interzum 2013
Zum zweiten Mal ist die interzum Gastgeber für den Wettbewerb und die Preisverleihung am 13. Mai um 17 Uhr sowie die Präsentation der Ergebnisse bis zum 16. Mai auf der Piazza innovation of interior in Halle 4.2 . Neben der Ausstellung, die noch an weiteren Stationen gezeigt wird, gehören zu den Preisen für die Ausgezeichneten deutsch-englische Set-Karten und Sachpreise der Sponsoren.

Prix Ars Electronica: Die GewinnerInnen 2013

Prix Ars Electronica 2013: 4.071 Einreichungen aus 73 Ländern

(Linz, 16.5.2013) Insgesamt 4.071 Projekte aus 73 Ländern wurden beim Prix Ars Electronica 2013 eingereicht. Die meisten Einreichungen verzeichnete heuer die Kategorie „Digital Musics & Sound Art“ (848), gefolgt von „Computer Animation / Film / VFX“ (775), „Interactive Art“ (672), „u19 – CREATE YOUR WORLD“ (652), „Hybrid Art“ (568), „Digital Communities“ (400) und „[the next idea] voestalpine Art and Technology Grant“ (156). Die Goldenen Nicas gehen diesmal an KünstlerInnen aus Kanada, Italien, der Türkei, der Schweiz, Spanien, Belgien und Österreich, der [THE NEXT IDEA] voestalpine ART AND TECHNOLOGY GRANT geht an vier Visionäre aus Brasilien, den USA und Israel. Neben den begehrten Trophäen bzw. dem [THE NEXT IDEA] Grant dürfen sich die GewinnerInnen über Preisgelder von insgesamt 117.000 Euro freuen. Die offizielle Preisverleihung findet traditionell im Rahmen der Ars Electronica Gala am 6. September 2013 im Linzer Brucknerhaus statt.

Trendbarometer der Medienkunstszene

1987 initiiert, gilt der Prix Ars Electronica als der Trendbarometer der internationalen Medienkunstszene. Jedes Jahr kürt eine hochkarätige Jury die besten zeitgenössischen Arbeiten und verleiht ihren UrheberInnen die Goldenen Nicas, die „Oscars der Medienkunst“. Aktuell sieben Wettbewerbskategorien spiegeln die Vielfalt zeitgenössischer Medienkunst wider: Computer Animation / Film / VFX”, „Digital Musics“, „Interactive Art“, „Hybrid Art“, Digital Communities“, „[the next idea] voestalpine Art and Technology Grant“ und der österreichweit ausgeschriebene Jugendwettbewerb „u19 – CREATE YOUR WORLD“.

Partner und Sponsoren

Der Prix Ars Electronica wird von Ars Electronica Linz und dem ORF Oberösterreich veranstaltet. Kooperationspartner sind das Brucknerhaus Linz und das OK (Offenes Kulturhaus Oberösterreich). Unterstützt wird der Prix Ars Electronica von der Stadt Linz und dem Land Oberösterreich. Hauptsponsor ist die voestalpine, die sich mit einem eigenen Stipendium für visionäre Ideen engagiert. Als weitere Sponsoren beteiligen sich die Liwest Kabelmedien GmbH, KulturKontakt Austria, Casinos Austria und die LINZ AG.

Prix Ars Electronica 2013 – Goldene Nicas

Digital Musics & Sound Art
Nicolas Bernier (CA): frequencies (a)

Nicolas Berniers Sound-Performance „frequencies (a)“ speist sich aus dem perfekten Zusammenspiel eines traditionellen Mediums, digitaler Klänge und Licht. Entlang einer gläsernen Werkbank montiert der Künstler eine Reihe von Stimmgabeln, jeder einzelnen wiederum stellt er einen computergesteuerten Hubmagneten zur Seite. Die gesamte Szenerie ist in Schwarz-Weiß gehalten und mutet ob ihrer Sterilität an wie ein wissenschaftliches Labor – eines, in dem Nicolas Bernier die Zutaten seiner Sound-Experimente mixt. Je nachdem welche Sequenzen er dabei via Computer an die Hubmagneten schickt, lösen diese präzise getimte Schläge auf die Stimmgabeln aus. Das Ergebnis ist ein vibrierender Klangteppich. Synchronisiert wird dieser mit einer Lichtinstallation, die die gesamt Anordnung abwechselnd in vollkommene Dunkelheit und gleißendes Licht taucht.
http://www.nicolasbernier.com/

Computer Animation Film VFX
Memo Akten (TR), Quayola (IT): Forms

„Forms“ ist ein Projekt der Visual Artists Quayola und Memo Akten. Die visuell beeindruckende Animation ist eine Studie rund um die Bewegungsabläufe von in Aktion befindlichen Spitzenathletinnen und Spitzenathleten. Die KünstlerInnen filmten SchwimmerInnen und TurmspringerInnen, (Stab-) HochspringerInnen und BodenturnerInnen bei ihren Wettkampfeinsätzen, analysierten ihre Bewegungen und ihre Körpersprache und übersetzten dies in abstrakte dreidimensionale Skulpturen aus Stäbchen, Spiralen, Quadern und Kugeln. Deren Auseinander- und Zusammenfalten, Wischen und Rotieren unterlegten sie mit metallischem Klicken und Knirschen, das den Eindruck der Bewegung nochmals verstärkt.
http://www.memo.tv/forms/



 

Digital Communities
El Campo de Cebada (ES)

„El Campo de Cebada“ ist ein Platz in La Latina, einem historischen Viertel im Zentrum von Madrid, und seit 2010 auch der Name einer im Rahmen des Prix Ars Electronica nun ausgezeichneten BürgerInneninitiative. Deren Vorgeschichte beginnt in den 1960er Jahren, als die Madrider Stadtregierung beschloss, die bislang auf dem El Campo de Cebada befindlichen Marktstände durch eine große Markthalle zu ersetzen und daneben ein Sportzentrum zu errichten. Anfang des 21. Jahrhunderts modernisierte man beide Bauten und betraute Private mit ihrem Management. 2009 wurde das Sportzentrum 2009 jedoch geschlossen und abgerissen. Wiedererrichtet wurde nichts. Mehr als ein Jahr lag das Areal mitten im Stadtzentrum brach. Solange bis es zum temporären Spielort der Kulturinitiative „La Noche en Blanco“ wurde – sehr zum Gefallen der Nachbarschaft in La Latina, die sich daraufhin zusammentat und das Projekt „El Campo de Cebada“ in Angriff nahm. Zunächst wurde eine Webplattform eingerichtet, auf der Ideen zur zukünftigen Nutzung des Areals gesammelt wurden, danach folgte der Gang zur Stadtverwaltung, von der man schließlich grünes Licht erhielt. Seither ist der Campo de Cebada Schauplatz von Theater- und Kinovorführungen, Lesungen, sportlichen Wettkämpfen, Workshops und Kursen, ist Gemüse und Obstgarten und im Hochsommer sogar Freibad. Vorbereitet und organisiert werden all diese Aktivitäten im Zuge regelmäßiger, stets öffentlich zugänglicher Meetings, die allesamt protokolliert und im Internet veröffentlicht werden. Alle sind aufgerufen, sich vor Ort oder online zu beteiligen. Bei allen Projekten gibt die beabsichtigte Nutzung stets die Form vor und nicht umgekehrt – ein Umstand, der neben Transparenz und Open Data-Politik den großen Erfolg der Initiative ausmacht. Hier wird nichts von oben oder temporär eingesetzten Gremien vorgegeben, das dann vor Ort mäßig bis gar nicht genutzt wird. Hier entwickelt sich alles aus einer konkreten Nachfrage heraus. Die Transparenz und Offenheit mit der all diese Aktivitäten vor Ort und im Netz geplant, diskutiert, weiterentwickelt, beschlossen und umgesetzt werden, sind beispielhaft für eine erfolgreiche (Digital) Community im Jahr 2013.
http://elcampodecebada.org/

Interactive Art
Michel Décosterd, André Décosterd (CH): Pendulum Choir

Mit ihrem „Pendulum Choir” kreierten Michel und André Décosterd eine Live-Performance, die den Prozess des Atmens und die damit verbundene Aktivitäten der Lunge auf ebenso ungewöhnliche wie eindringliche Weise interpretiert. Die Hauptdarsteller sind neun schwarzgekleidete Sänger auf metallenen, hydraulischen Stelzen. Jede dieser sternförmig arrangierten Einheiten aus Mensch und Maschine repräsentiert ein Lungenbläschen, über die unser Körper Sauerstoff aufnimmt. Im Rahmen seiner Performance „singt“ der Chor nun das Atmen, bringt das Einsaugen der Luft, das Herausfiltern des Sauerstoffs und das Wiederausatmen akustisch zum Ausdruck. Synchron zu ihren archaischen Gesängen pendeln die Sänger auf ihren knapp einen Meter hohen Stelzen mal nach vorne und hinten, kippen auf die eine, dann wieder auf die andere Seite. Phasenweise vollzieht sich all dies in Harmonie, singt und bewegt sich alles wie ein Organismus. Dann wieder scheint Chaos auszubrechen, ein Mensch gegen den anderen anzusingen und die Maschinen auseinanderzustreben. Die Musik wechselt dementsprechend zwischen abstrakten, sich wiederholenden, lyrischen und narrativen Passagen, während die auf den hydraulischen Plattformen festgeschnallten menschlichen Körper abwechselnd der Schwerkraft folgen und sich dann wieder gegen sie stemmen. Immer wieder wirkt die gesamte Szenerie wie ein eigentümliches Ritual an, wie eine abstrahierte Reise vom ersten zum letzten Atemzug.
http://www.codact.ch/gb/pendugb.html

Pendulum Choir was awarded with the Golden Nica in the Interactive Art category at the Prix Ars Electronica 2013.
credit: Xavier Voirol

Hybrid Art
Koen Vanmechelen (BE): The Cosmopolitan Chicken Project

1999 startete Koen Vanmechelen sein „Cosmopolitan Chicken Project“. Der Name des einzigartigen Projekts ist zugleich sein Programm: Es geht um die Züchtung des ultimativen kosmopolitischen Huhns, das die genetische Information aller Hühnerpopulationen weltweit in sich trägt. Ein Huhn, das wie kein anderes die Globalisierung unserer Welt repräsentiert und Symbol ist, für die permanente Vermischung von Ethnien und Kulturen. Koen Vanmechelen schafft damit den lebenden Beweis dafür, dass es zwar Arten, aber keine Rassen gibt. Was er ebenfalls deutlich macht ist, welch hohe kulturelle Implikationen unser Mitgestalten von Pflanzen, Tieren und letztlich des Menschen selbst aufweist. Augenscheinliches Beispiel ist die französische Hühnerpopulation, die nach langen Jahren der Züchtung heute mit rotem Kamm, weißem Körper und blauen Füßen gefällt – einem durch und durch patriotischen Outfit. Interessant ist auch der Umstand, dass sich eine hohe Diversität der Erbinformation positiv auf die Lebenserwartung und Gesundheit eines Huhns auswirkt. Die Schlussfolgerung: Genetische Vielfalt ist überlebenswichtig. Mit seinem „Cosmopolitan Chicken Project“ stellt Koen Vanmechelen eine ganze Reihe brisanter Fragen – jene nach der technischen Machbarkeit, der Sinnhaftigkeit oder der ethischen Vertretbarkeit von Gen- und Biotechnik oder die nach den Identitäten unserer multikulturellen und multiethnischen Gesellschaften und uns einzelnen. Um diese und weitere Fragen zu transportieren, nutzt Koen Vanmechelen eine ganze Reihe von Medien, darunter einmalige großformatige Grafiken, die die vielfach verzweigten Stammbäume seiner Hühner zeigen. http://www.koenvanmechelen.be/cosmopolitan-chicken-project


u19 – Create Your World
Dominik Koller (AT): Visual:Drumset

„Visual:Drumset“ macht es möglich, Trommelschläge sichtbar zu machen und zwar direkt auf den Fellen der Trommeln. Möglich wird dies durch Vibrationssensoren und speziellen Projektoren am unteren Rand des Trommelrahmens. Mittels der Sensoren wird zunächst festgestellt, welche Trommel geschlagen wurde, diese Information dann mittels einer Arduino-Platine eingelesen und an den Computer weitergeleitet. Hier können die jeweils gewünschten Farben, Formen und Effekte jener Visuals angepasst werden, die schließlich auf das Fell der Trommel projiziert werden. Eine entsprechende Android-App leistet übrigens dieselben Dienste. Mit seinem „Visual:Drumset“ schafft der 17-jährige Dominik Koller ein visuell-interaktives Spielerlebnis für jede/n SchlagzeugerIn und deren/dessen Publikum.

[THE NEXT IDEA] voestalpine ART AND TECHNOLOGY GRANT
Marcelo Coelho (BR), Skylar Tibbits (US), Natan Linder (IL), Yoav Reches (IL): Hyperform

Mit „Hyperform” wollen Marcelo Coelho, Skylar Tibbtis, Natan Linder und Yoav Reches das nächste Kapitel der gerade eben angebrochenen Makers-Revolution schreiben. Ausgangspunkt ihrer Überlegungen ist, dass immer einfacher zu nutzende Softwaretools und immer preiswertere 3D-Drucker immer mehr Menschen die Chance eröffnen, ihre eigene Kreationen zu designen und zu produzieren. Einzige Einschränkung dabei: Die Größe der Objekte ist ziemlich limitiert. Noch. Denn an dieser Stelle kommt die „next idea“ von Marcelo Coelho und Skylar Tibbtis ins Spiel: Um die Größe der ausgedruckten Objekte zu maximieren, wollen sie mit Unterstützung des Ars Electronica Futurelab ein Verfahren entwickeln, das es möglich macht, den bislang drei Dimensionen des Drucks eine vierte hinzuzufügen: die Zeit. Im Zuge eines solchen „4D-Drucks“ erzeugte Objekte sollen ihre endgültige Form nicht schon im Druck, sondern erst später erhalten. Zunächst wird ihnen bloß „mitgegeben“, wie sie letztlich aussehen sollen.
http://www.ted.com/talks/skylar_tibbits_the_emergence_of_4d_printing.html

Prix Ars Electronica 2013 – Awards of Distinction

Computer Animation / Film / VFX
La Mécanique Du Plastique (FR): Duku Spacemarines

Duku Spacemarines von La Mécanique Du Plastique ist eine vierminütige Animation, deren Handlung sich aus unterschiedlichen Hollywood-Plots zusammensetzt. Die Stimme des Erzählers kommentiert die Handlung, die immer wieder spontane und dabei eigenartige Wendungen nimmt. So wird aus einem Chinesen, der Amerika vernichten will, plötzlich ein Tscheche, der sich bei einem Kampf in Hahn verwandelt, danach in ein Krankenhaus eingeliefert wird, nur um am nächsten Tag nicht im Spital, sondern in einem Supermarkt aufzuwachen. Zum krönenden Abschluss wird dann auch noch Washington während eines Erdbebens von Aliens attackiert.
http://lamecaniqueduplastique.fr/

Computer Animation / Film / VFX
Oh Willy / Emma De Swaef (BE), Marc James Roels (BE): Beast Animation

Ein Mit-Fünfziger namens Willy besucht seine kranke Mutter in einer Nudisten-Community, wo auch er seine Jugend verbracht hat. Traurig, erinnert er sich nach dem Tod der Mutter an seine Kindheitstage zurück und findet schließlich in den Armen eines haarigen Monsters wieder mütterliche Zuwendung und Schutz. „Oh Willy“ ist eine berührende Stop-Motion-Animation mit liebevoll gestalteten Charakteren aus Wolle.
http://www.beastanimation.be/

Digital Communities
Refugees United: Refugees United

Refugees United ist die weltweit erste Webdatenbank, die es Flüchtlingen ermöglicht, nach Familienmitgliedern und FreundInnen zu suchen. Die UserInnen bestimmen dabei immer selbst, welche und wie viele ihrer personenbezogenen Daten sie veröffentlichen wollen. Wer möchte, kann auch anonym bleiben. Diese Personen können dennoch (wieder-)gefunden werden – anhand von Details, die ausschließlich Familienangehörigen oder engsten FreundInnen bekannt sind. Die Non-Profit Plattform Refugees United kann kostenfrei genutzt werden.
http://info.refunite.org/

Digital Communities
Visualizing Palestine / Visualizing Palestine (PS)

Auf der Homepage Visualizing Palestine finden sich Grafiken zu Aspekten des israelisch palästinensischen Konfliktes. Ziel ist es, durch kreative Gestaltungsformen eine sachliche Geschichte von Israel und Palestina zu erzählen. Mehrere Teams sind dabei mit verschiedenen Aufgaben betraut. So werden aktuelle Fragen und Themen identifiziert, dann recherchiert und analysiert und schließlich in aussagekräftige Bilder und Grafiken verwandelt.
http://www.visualizingpalestine.org

Digital Musics & Sound Art
Borderlands Granular / Chris Carlson (US)

Borderlands Granular ist ein „Musikinstrument“, das es iPad- und Desktop-UserInnen ermöglicht, Klänge über einen Granular-Sampler zu untersuchen, damit zu spielen und zu transformieren. Die Samples werden dabei nicht auf gewohnte Weise wiedergegeben, sondern in sogenannte Körner, in kurze Stücke von 1 bis 50 Millisekunden unterteilt. Diese Körner können übereinander platziert werden, ihre Lautstärke, Geschwindigkeit, Phasen und Tonhöhe beim Abspielen geändert werden.
http://www.borderlands-granular.com/app/

Digital Musics & Sound Art
SjQ++(JP): SjQ++

SjQ++ ist ein audiovisuelles Projekt, das sich 2012 in Kyoto, Japan, startete. Abhängig von ihren jeweiligen Sounds werden die Interaktionen der sechs Musiker visualisiert und auf oder hinter die Körper der Gruppe projiziert. Mittels dieser Animationen können die einzelnen Musiker miteinander kooperieren oder gegeneinander antreten. Die Sounds and Visuals von SjQ++ sind perfekt synchronisiert und beeinflussen sich gegenseitig.
http://sjq.jp/sjqpp/



 

Hybrid Art
Tania Candiani (MX): FIVE VARIATIONS OF PHONIC CIRCUMSTANCES AND A PAUSE

Die Ausstellung „Five Variations of Phonic Circumstances and a Pause“ von der Mexikanerin Tania Candiani ist im Laboratorio de Arte Alameda in Mexico City zu sehen und zeigt sechs Maschinen, die sich mit Sound, Sprache und den unterschiedlichen Dimensionen von akustischen Erfahrungen auseinandersetzen. Ziel der Maschinen ist es Sounds, etwa Geräusche, Gelesenes, Erzählungen, Gemurmel, Geheimnisse und Musik zu interpretieren und zu übersetzen, sie in Text und Code umzuwandeln.
http://www.taniacandiani.com

Hybrid Art
Philip Ross (US): Mycotecture

Bereits In den frühen 1990-er Jahren begann der US-Amerikaner Philip Ross an Skulpturen zu arbeiten, die zur Gänze aus lebenden Pilzen bestehen: Pilz-Zellen werden dafür in ein auf Zellulose basierendes Medium, etwa Sägespäne, eingebracht, die dem Organismus sowohl als Futter als auch als Rahmen dienen, um darauf zu wachsen. Innerhalb nur einer Woche verhärtet ein solches Gemisch. Wie Gips ist das Pilzgewebe in der Lage, jede beliebige Form anzunehmen. Am Ende der Trocknung stehen dem Künstler schließlich Bauteile aus einem sehr leichten, stabilen Material zur Verfügung. Neben einem organischen Tee-Haus für eine Ausstellung in der Kunsthalle Düsseldorf gestaltete Philip Ross bereits eine Reihe pilzbasierter Möbelstücke.
http://philross.org/projects/mycotecture/#projects/mycotecture/

Interactive Art
rAndom International: Rain Room

Die Künstlergruppe rAndom International hat mit „Rain Room“ eine Installation geschaffen, die es auf 100 Quadratmetern künstlich regnen lassen kann. Der Clou dabei ist, dass PassantInnen hier auch ohne Regenschutz nicht nass werden. Möglich wird das durch 3D-Kameras, die den gesamten Raum überwachen und Informationen über den jeweiligen Aufenthaltsort der BesucherInnen ständig an die in der Decke befindlichen Wasserdüsen übermitteln – nebst der Botschaft, wo es gerade nicht regnen soll.


"Rain Room" by rAndom International is a hundred square metre field of falling water through which it is possible to walk, trusting that a path can be navigated, without being drenched in the process. Rain Room received an Award of Distinction at the Prix Ars Electronica 2013 in the category Interactive Art. credit: rAndom International


Interactive Art
Masaki Fujihata (JP): Voices of Aliveness

Masaki Fujihata lädt Menschen zu einer Fahrradtour entlang eines speziell präpariertenPfades, des sogenannten „shouting circuit“. Die dafür zur Verfügung gestellten Fahrräder sind allesamt mit GPS und einer Video-Kamera ausgestattet, die TeilnehmerInnen wiederum eingeladen, während ihrer Fahrt möglichst laut zu schreien. Ihre Rundtouren werden aufgezeichnet und in Gestalt ringförmiger Grafiken ins Internet gestellt. Ring für Ring ist eine dokumentierte Reise durch Raum und Zeit.
http://voicesofaliveness.net



u19 – CREATE YOUR WORLD
Isidor Dietrich (AT): Destino, facebook, BluCar, Nur Kreide

Der Mödlinger Isidor Dietrich darf sich über einen Award of Distinction in der Kategorie u19 – CREATE YOUR WORLD freuen. Er wurde für eine Sammlung von vier Stop-Motion-Trickfilmen ausgezeichnet, die er alle mit AfterEffects und Final Cut erstellte. In seinen Movies geht es um Autorennen, Puppen die sich mit Facebook beschäftigen, ein zum Leben erwachtes Kreidemännchen und um ein Spielzeugauto, das in einer Wohnung Amok fährt, während die Hausherrin beim Einkaufen ist.
http://www.youtube.com/Realbrickanimations

u19 – CREATE YOUR WORLD
HLFS Ursprung (AT): Soilution – Erde mit Zukunft

Fasziniert von einem Vortrag über „Terra Preta“, eine fruchtbare Schwarzerde aus dem Amazonasgebiet, beschlossen die SchülerInnen der 4. Klasse Umwelttechnik der HLFS Ursprung das Projekt „Soilution – Eine Erde mit Zukunft“zu initiieren. Gemeinsam mit einem bayerischen Unternehmen entwickelten sie eine kohlehaltige Gartenerde nach dem Vorbild der „Terra Preta“, die nun über eine von den SchülerInnen gegründete Firma an umweltbewusste GärtnerInnen vertrieben wird. Das Besondere an der Erde: Sie enthält Biokohle, die Kohlenstoff bindet, das sonst in Form von CO2 in die Erdatmosphäre gelangen würde.
http://hlfs.ursprung.at

u19 – CREATE YOUR WORLD (Sachpreis u10)
Sasan Hoseini, Arian Hoseini (AT): Lernprogramme für die Volksschule

Um Lego-Spiele zu programmieren besuchten die beiden Wiener Brüder Sasan und Arian Hoseini einen Programmierkurs für Kinder. Dabei kam ihnen die Idee, für sich selbst und andere Kinder Lernprogramme zu schreiben. Bislang schrieben die beiden Lernsoftware für Multiplikationen, Divisionen und Subtraktionen.

u19 – CREATE YOUR WORLD (Sachpreis u14)
Florian Bührle (AT): Feldversuche

Der 14-jährige Florian Bührle aus Bregenz wurde für seine Animation „Feldversuche“ ausgezeichnet. Er lässt in seinem Video Würfel passend zur Musik tanzen, zu Boden fallen und zerbrechen. Der Soundtrack dazu stammt ebenfalls vom jungen Bregenzer.

Dienstag, 14. Mai 2013

Das Design Department lädt ein zum 'Open House No. 4' und zu 'le bloc 2013'





Marc Potocnik ist am 21.05.2013 „Designer of the Day“

Visual-Effects-Spezialist Marc Potocnik ist
„Designer of the Day“ beim designertreff düsseldorf
am 21.05.2013
Die Kreativszene Düsseldorfs trifft sich jeden 3. Dienstag im Monat zum Netzwerken beim designertreff düsseldorf. Am 21.05.2013 sorgt der Visual-Effects-Spezialist Marc Potocnik als „Designer of the Day“ mit seinem Kurzvortrag ʺUnter freiem Himmelʺ - Filmdesign in Progress“ für spannende Impulse. Eingeladen sind alle Designer der Landeshauptstadt und Umgebung. Der Eintritt ist kostenfrei.

DÜSSELDORF – Am designertreff düsseldorf am 21.05.2013 stellt der Visual-Effects-Spezialist Marc Potocnik ab 19.30 Uhr in der PAIISE, der stylischen Kantine der Werbeagentur GREY auf dem Platz der Ideen , ein ehrgeiziges Filmprojekt vor, an dem er seit 2003 arbeitet. Es ist die Geschichte einer  jungen Frau (Rebecca Engel), die in einer fiktiven Diktatur im Deutschland der Gegenwart zur Attentäterin wird. Inspiriert wurde die Handlung vom Schicksal des Hitler-Attentäters Georg Elser.

Der Film ist eine Fiktion mit historischen Anklängen und beachtlichem Bewegtbild-Design, das, wie Marc Potocnik betont, den Vergleich mit großen Produktionen nicht zu scheuen braucht. Kennzeichnend sind hierbei die Hand-Kamera-Ästhetik sowie die visuellen Effekte, die durch eine subtile Farbsprache vertieft werden. Für das nicht-kommerzielle Projekt ließen sich bekannte Schauspieler aus Film und Fernsehen gewinnen, u.a. Klaus Niehoff (Lindenstraße), Constanze Priester (Hinter Gittern) und Branko Tomovic (Das Bourne-Ultimatum). Beim Designer of the Day am 21.05.2013 gewährt Marc Potocnik einen Einblick in den momentanen Stand von Filmdesign & Postproduktion des Projekts. Weitere Infos: https://www.facebook.com/unterfreiemhimmel

Zu Person Marc Potocnik

Marc Potocnik studierte Kommunikations-Design an der FH Düsseldorf und verfügt mittlerweile über 16 Jahre Berufserfahrung. Seit 2001 ist er mit seinem Animationsstudio ʺrenderbaronʺ in Düsseldorf selbstständig und fertigt hochwertige 3D-Animationen und Visual Effects für Endkunden wie BMW, Audi, ZDF, RTL, Nokia, Wilkinson Sword, RWE, Siemens.

Zu den Referenzen zählen 3D-Animationen für ʺAbenteuer Wissenʺ (ZDF), BMW, Audi und Siemens, Visual Effects für ʺAlarm für Cobra 11ʺ (RTL) und TV-Werbespots für Wilkinson Sword und Nokia. Das Studio verfügt über bis zu drei Mitarbeiter vor Ort und bietet dieselbe Qualität und Zuverlässigkeit wie die großen Mitbewerber.

Sein Wissen teilt Marc Potocnik als Maxon Certified Instructor für Cinema4D-Schulungen, Schwerpunkt Lighting & Rendering. Außerdem lehrt er Cinema4D an der Fresenius Hochschule in Köln.

Kontakt: renderbaron, Marc Potocnik, Comeniusstr. 1, 40545 Düsseldorf,
Tel. 0211-17166896, Web: www.renderbaron.de

BVDW-Umfrage: Bewegtbild genießt hohen Stellenwert in der digitalen Wirtschaft

Experten erwarten höchste Bedeutung für Bewegtbildwerbung und professionelle Videoinhalte / Entwicklung am Bewegtbildwerbemarkt erfährt deutliche Beschleunigung / Social Sharing wird zum Erfolgsfaktor für Bewegtbildinhalte

Düsseldorf, 14. Mai 2013 - In den nächsten zwei Jahren wird Bewegtbild als Werbeformat und als professioneller Videoinhalt eine sehr hohe Bedeutung in der Digitalbranche besitzen. Hingegen sollen nutzergenerierte Videoinhalte über ihre derzeitig mittelmäßige Bedeutung nicht hinauskommen. Dies geht aus der aktuellen Expertenumfrage "Trend in Prozent" des Bundesverbands Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. hervor. Nach Einschätzung der Experten wird der Klick allein zur Erfolgsmessung von Bewegtbildwerbung nicht mehr ausreichen: Viewtime, Click to play und Visibility zählen für die Mehrheit der Befragten zu den idealen Leistungsmerkmalen. Zugleich wird die Relevanz von Social Sharing für Bewegtbildinhalte in Zukunft steigen. In ihrem Urteil kommen die Befragten zum Schluss, dass der Bewegtbildwerbemarkt deutlich durch Standardisierung und mobile Endgeräte beschleunigt wird. Weitere detaillierte Ergebnisse der Expertenumfrage stehen auf der BVDW-Website unter www.bvdw.org.

Holger Schöpper (Videoplaza), Sprecher des Forums Bewegtbild im BVDW: "Bewegtbild etabliert sich als eine zeitgemäße Form der Kommunikation am digitalen Werbemarkt. Zu den künftigen Erfolgsfaktoren zählen speziell für Bewegtbild entwickelte Leistungsmerkmale, standardisierte Bewegtbildformate und mobile Verfügbarkeit. Gerade Bewegtbild ermöglicht eine emotionale Zielgruppenansprache, durch die Nutzer als potenzielle Multiplikatoren aktiviert und zur Interaktion motiviert werden können."

Bewegtbild gewinnt als digitales Geschäftsmodell an Bedeutung

Das Ergebnis der BVDW-Expertenbefragung bestätigt, dass Bewegtbild für die Unternehmen der digitalen Wirtschaft von hoher Bedeutung ist. Aktuell bescheinigen vier von fünf Umfrageteilnehmern (82,5 Prozent), dass Bewegtbild als Werbeformat eine mittelmäßige oder hohe Bedeutung besitzt. In Zukunft erfährt die Bedeutung von Bewegtbild eine weitere Steigerung: Neun von zehn der Befragten (89,9 Prozent) räumen Bewegtbild als Werbeformat in zwei Jahren sogar eine hohe bis sehr hohe Bedeutung ein. Ein ähnliches Bild zeigt sich bei der Frage nach dem Potenzial von Bewegtbild als professionelle Videoinhalte. Während heute nur 68,8 Prozent von einer mittelmäßig bis hohen Bedeutung sprechen, rechnet eine große Mehrheit von 88,6 Prozent der Experten, dass Bewegtbild als professionelle Videoinhalte in Zukunft eine hohe bis sehr hohe Bedeutung für die Branche besitzen wird.
 Auf die Frage nach der Relevanz von nutzergenerierten Bewegtbildinhalten gibt die Mehrheit der Experten sowohl aktuell als auch in zwei Jahren an, dass die Bedeutung eher mittelmäßig für die Geschäftsmodelle der Digitalbranche ist.

Der Klick alleine reicht nicht mehr als Leistungsmerkmal aus

Mehr als drei Viertel der Experten (76,6 Prozent) stimmen der Aussage zu, dass der Klick allein nicht mehr ausreicht, um Bewegtbildwerbung angemessen zu bewerten. Ihrer Einschätzung zufolge müssen weitere Kennzahlen ergänzt werden. Für die Erfolgsmessung von Bewegtbildwerbung eignen sich laut Mehrheit der Experten die Leistungsmerkmale Viewtime (87 Prozent), Click-to-play (63,5 Prozent) und Visibility (57,3 Prozent). Die bislang zur Messung angewandte Klickrate erachtet nur etwas mehr als die Hälfte der Befragten (52,1 Prozent) als geeignet. Weitere Leistungsmerkmale wie Brutto-Reichweite (46,4 Prozent), Ad Impressions (40 Prozent) oder Sound Activation (17,2) erhalten geringere Zustimmung.

Bewegtbild beschleunigt Entwicklung am digitalen Werbemarkt

Eine hohe Zustimmung der Umfrageteilnehmer (70,4 Prozent) erhält die These, dass standardisierte Bewegtbildformate signifikant die Nachfrage und das Wachstum des Bewegtbildmarktes beschleunigen. Weitere 69,1 Prozent der befragten Experten stimmen zu, dass mobile Endgeräte die Entwicklung von Bewegtbildwerbung in den nächsten zwei Jahren deutlich antreiben werden. Eine Minderheit (34,6 Prozent) der Umfrageteilnehmer spricht sich dafür aus, dass Bewegtbildwerbung den klassischen Standardwerbeformaten bis 2015 den Rang ablaufen wird. Auf eine klare Ablehnung stößt diese These jedoch nur bei 24,7 Prozent der Befragten, so dass mit 40,7 Prozent ein Großteil der Experten noch unentschlossen ist. Ähnlich beurteilen die Experten die Frage nach dem Informationsgehalt in Bewegtbild-Werbung. Eine deutliche Mehrheit von 59,3 Prozent kann der Aussage nicht zustimmen, dass interaktive Formate zu viele Informationen für den Nutzer darstellen und eine Vertiefung in den Inhalt nicht erreicht werden kann.

Social Sharing wird zum Erfolgsfaktor für Bewegtbildinhalte

Die Experten berücksichtigen für die Entwicklung von Bewegtbild die positiven Effekte von Social Media. Die Mehrheit von ihnen (48,1 Prozent) bemisst Social Sharing, dem Teilen von Inhalten in sozialen Netzwerken, bereits eine hohe bis sehr hohe Relevanz. Eine deutlich Zunahme dieser Bedeutung wird in den nächsten zwei Jahren von knapp drei Vierteln (74,1 Prozent) erwartet.

Methodische Hinweise

Die BVDW-Umfrage "Trend in Prozent" findet quartalsweise zu verschiedenen Themen der digitalen Wirtschaft über den Zeitraum von ein bis zwei Wochen statt. Für die Analyse über die aktuelle und zukünftige Bedeutung von Bewegtbild in digitalen Umfeldern flossen 81 Fragebögen ein, die in der Zeit vom 22. bis 26. April 2013 online beantwortet wurden. Die Umfrageteilnehmer setzen sich u.a. zusammen aus Vermarktern (32 Prozent), Full-Service-Internetagenturen (14 Prozent), Online-Mediaplanern (11 Prozent), Technik und IT-Anbietern (11 Prozent), Portalbetreibern und Publishern (10 Prozent), Internetagenturen mit speziellem Fokus (9 Prozent) und Sonstige (13 Prozent).

Montag, 13. Mai 2013

Die munichfashion.company unterzieht sich einem straffen ꞋMarken-WorkoutꞋ.


Bild vlnr: Benjamin Arndt, Geschäftsführer Kreation, ZWO rundum
kommunikation GmbH und Jan Teunissen, Geschäftsführer
ZWO rundum kommunikation GmbH
Fotocredit: Borris Mayer

Altes beseitigen, Bestehendes optimieren, Neues schaffen. Für einen starken Auftritt ab 2014 sorgt die Agentur ꞋZWO rundum kommunikationꞋ aus Düsseldorf.

München, Mai 2013. Zug um Zug wird derzeit im Headquarter in München und im Kreativ-Zentrum in Düsseldorf an einem maßgeschneiderten Kommunikationskonzept der Dach- und Orderplattform-Marken der munichfashion.company gearbeitet. Eine sportliche Herausforderung für das Familienunternehmen aus Grasbrunn, das sich bewusst für eine Runderneuerung im Sinne der Kunden entschieden hat. In Zukunft setzen die Veranstalter auf noch mehr Service, auf eine größere Inszenierung der Plattformen und ausstellenden Labels und auf mehr Nachhaltigkeit im Besuchermanagement.

Für diese Herkules-Aufgabe hat sich das junge Modeunternehmen die erfahrene Markenagentur ꞋZWO rundum kommunikationꞋ an Bord geholt. „Wir möchten uns noch weiterentwickeln, die Kommunikationsmaßnahmen schärfen und uns stärker auf dem Markt positionieren“, so Aline Schade von der munichfashion.company.

Zwei Unternehmen – eine Mission
Mit der Zusammenarbeit zwischen der munichfashion.company und ꞋZWOꞋ gewinnt die Düsseldorfer Agentur den Etat für die gesamte Markenkommunikation und -ausrichtung für die nächsten drei Jahre. 

„ZWO war bereits in den letzten Monaten projektweise für uns aktiv. Sie haben uns mit ihren Ideen und Ansätzen überzeugt“, so Hartmut Schade, CEO der munichfashion.company. 

Dazu Benjamin Arndt, Geschäftsführer Kreation: „Durch unsere Spezialisierung auf den Modemarkt sind wir als Insider ein kompetenter Partner für die munichfashion.company. Wir freuen uns sehr über das entgegengebrachte Vertrauen und sind sehr gespannt auf die ersten Reaktionen seitens der Kunden und der erfahrenen Pressevertreter.“